Diegozilla Lab: Fase 3: Sceneggiare Fumetti_ Lezione 2

Il tempo è tirannosauro.
Finita la mia dotazione standard di scuse, rimane solo un orologio che scorre veloce, ottomila cose ancora da fare e un bel po’ di fiatone.
Nel turbine rovente dei molteplici impegni, chi ne fa le spese è il Lab. Non essendo qualcosa di estemporaneo, richiede attenzioni e cure per essere scritto in modo soddisfacente.
Ecco perchè il calendario delle lezioni ha preso una cadenza mensile, e credo proprio che sarà mensile anche per le prossime due lezioni. Le ultime due.
Oggi grande festa. Si parla di linguaggio tecnico, e dato che non mi sembrava funzionale parlarne e basta, scatta il regalo.
Per farmi perdonare la latitanza, gli esempi visivi sul linguaggio tecnico di questo post sono le matite mai-viste-prima del grande Marco Santucci. Sono tratte da Dampyr 120: “L’ombra del drago”, sceneggiatura del sottoscritto.
Forse serve un po’ di ripasso. Prima, magari rileggiti le fasi di introduzione, grazie!

Come ti ho fatto vedere qui, per descrivere l’immagine che va disegnata nella vignetta, indico l’inquadratura secondo me migliore per quella vignetta lì e per quel preciso momento della storia.
Accanto, indico il suo punto di vista: Frontale, Laterale, dall’alto, dal basso, di tre quarti…
Esempio: PP frontale di Harlan. Oppure CM laterale leggermente dall’alto.
Le inquadrature hanno i loro nomi. Eccoli qua, partiamo da “vicino” e arriviamo “lontano”:

DETTAGLIO.
Parte di un qualcosa di più grande, che altrimenti non riuscirei a vedere bene. Da un punto di vista narrativo significa dare una grande rilevanza a ciò che viene inquadrato.
Ovvero, porto al centro della scena un elemento che altrimenti passerebbe inosservato.
Serve quindi un motivo valido per farlo.

In questo caso specifico: la mappa è “più grande”, quindi uso un dettaglio per far vedere un punto preciso.
Oppure, un altro dettaglio:

Nel disegno qui sopra, si vede in dettaglio un riflesso nella pupilla che serve a dare un senso preciso a tutta la sequenza. (Sequenza che vedremo meglio nella prossima lezione).
Usare un dettaglio significa dire al lettore: Attento! Guarda bene questa cosa che è importante!

PRIMISSIMO PIANO (PPP)
Inquadratura molto stretta del volto o della testa. Ci porta molto vicino al personaggio. Il suo umore, la sua espressione, il suo volto sono al centro dell’attenzione.
C’è poco spazio per il baloon, e l’espressione del viso deve dire tutto.

Non è l’ideale se il personaggio deve parlare tantissimo. Inutile usare un PPP se poi deve essere coperto con il baloon.
Se in PPP si parla, si diranno delle frasi secche e d’effetto.

PRIMO PIANO (PP)
Inquadratura più ariosa della testa, vediamo anche un pochino delle spalle. C’è abbastanza spazio per parlare nel baloon e compiere varie azioni.
Si può usare anche per inquadrare oggetti di medie e piccole dimensioni nella loro totalità.
(Domanda trabocchetto: Invece, se vediamo soltanto il tasto asterisco della tastiera di un telefono, che inquadratura è?)

Ovviamente, possono esistere inquadrature diverse o uguali nella medesima vignetta.
Qui sotto, per esempio… Un PP laterale. Poi un PP frontale e uno laterale.

MEZZA FIGURA (MF)
Un corpo dalla cintura in su, o dal petto in su. Inizia a vedersi anche lo sfondo, ma la vignetta è ancora dominata dal personaggio.

La MF può essere pura, se il personaggio è inquadrato così in modo diretto, oppure può essere una MF “di conseguenza” se, per dire, il personaggio è seduto dietro una scrivania o se un elemento qualsiasi gli copre le gambe.
Per la MF, allargandoci, entra in campo l’ambiente e le figure dei personaggi possono vedersi con la stessa ampiezza di inquadratura.

PIANO AMERICANO (PA)
Simile alla MF, il personaggio si vede fino alla coscia o ginocchio. Lo sfondo inizia ad avere una preponderanza, ad essere  ben delineato.
Vediamo corpo e ambiente circostante.
Spesso il PA viene usato come inquadratura “di passaggio” per dialoghi lunghi o situazioni interlocutorie.

Ma nulla vieta di usare un PA anche per delle serrate scene di azione, e non soltanto per i dialoghi.

CAMPO MEDIO (CM)
TOTALE (TOT)
FIGURA INTERA (FI)
Le metto tutte assieme, perchè più o meno l’ampiezza dell’inquadratura è la stessa.
Personaggi e ambiente circostante iniziano a scambiarsi i loro ruoli. Vediamo le figure umane per intero, all’interno di un contesto riconoscibile e ben definito.

L’inquadratura può essere usata sia nelle scene interne che in quelle esterne. Va usata quando è importante mostrare le cose nella sua globalità.
Si capisce bene chi è in scena e dove si svolgono gli eventi.

PANORAMICA
Si usa per situazioni esterne, è molto complessa, prevede minimo una vignetta doppia.
Non esiste sintesi, è estremamente narrativa, dove ambiente esterno e personaggi sono raccontati allo stesso livello di impegno.

La Panoramica è un coro. Riconosco i personaggi, riconosco l’ambiente. Il tutto è molto bilanciato.

CAMPO LUNGO (CL)
CAMPO LUNGHISSIMO (CLL)
Si perde il bilanciamento perfetto tra ambiente e personaggi. E’ l’ambiente e basta a farla da padrone.
Si può lavorare di sintesi sulle figure umane e sugli elementi più piccoli.
In sostanza, il CLL è un CL più lontano, ma è difficile stabilire a quale grado di distanza un CL diventa un CLL.

La QUINTA.
E’ un elemento fortemente in primo piano, e di conseguenza molto vicino al punto di vista del lettore.
Serve a dare profondità prospettica alla vignetta, ma non solo…

La mano che scosta la tenda a lato della vignetta è di quinta. In questo caso, serve a dare profondità, creando anche una sorta di soggettiva del personaggio.

Qui sopra invece, a essere di quinta sono le gambe del cattivo. Formano una quinta a triangolo, con l’eroe visibile in mezzo.
Usare questa quinta significa dare alla scena un impatto drammatico.
La quinta stabilisce le posizioni dei personaggi nelle sequenze lunghe, “sporca” l’inquadratura rendendola meno piatta.

Lo SCORCIO.
Io lo considero l’equivalente di una scena girata con la camera a spalla.
Inquadratura dinamica, non perfettamente in asse. Va un po’ a gusto del disegnatore.

E guarda caso, questo scorcio dal basso, è reso “mosso” dalla tipa che vediamo di spalle.

La prossima volta vedremo come applicare questo linguaggio e quali sono le interazioni tra le varie inquadrature.
Entreremo nello specifico, vedendo che cosa significa usare un punto di vista piuttosto che un altro, o un’inquadratura piuttosto che un altra…
Comunque sia:
Con il linguaggio tecnico bisogna stare sereni. Non bisogna usare il centimetro per calcolare con precisione matematica quando una Mezza Figura diventa un Piano Americano. Se ti perdi in queste questioni di millimetri rischi la sanità mentale.
Le vignette possono essere “sporche”, con diversi elementi posti in posizioni diverse, c’è chi li descrive uno per uno, dicendo per esempio: Gino sulla destra è in MF, Mario a sinistra è un PA, Carletto un PP di tre quarti di quinta dal basso guarda verso fuori campo.
Si può fare, così come si può mettersi in bocca una tazzina da caffè. In quei casi è meglio dare un inquadratura globale, un bel Totale, e sarà poi il disegnatore a disporre i personaggi senza diventarci matto.
Fissarsi come dei monoliti sulle inquadrature è da loser. Non è l’intransigenza tecnica che trasforma uno scribacchino in Alanmùr.

Domande e chiarimenti, nei commenti, please.

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